Miguel Areán Míguez 

"Galicia podería ser potencia en videoxogos, pero faltan facilidades"

Case todo o que se move no entretemento gráfico do país pasa por Miguel Areán, cofundador do centro tecnolóxico galego de videoxogos 

Generated by  IJG JPEG Library
Generated by  IJG JPEG Library
photo_camera Miguel Areán. EP

Galicia non é terra de videoxogos. Verdadeiro ou falso?

Falso, tanto en produción de videoxogos como xente que traballa no sector. Iso si, por desgraza, non é tanta como sería desexable.

Vostede fundou, xunto con outro socio, o Centro Tecnolóxico Galego de Videoxogos (Cetgavi), precisamente para impulsar o sector.

Somos o interlocutor do videoxogo coa sociedade galega e coas administracións. Somos, en resumo, o sitio ao que ir cando queiras falar de videoxogos en Galicia: guiámoste, indicámoste a quen dirixirte para facer isto ou aquilo... Exercemos como hub.

Que balance fai dos tres anos de vida do centro?

Positivo tendo en conta que partiamos case de cero, aínda que non todo o bo que quixésemos.

Cantas empresas de videoxogos hai en Galicia e canto facturan?

Constituidas, hai dez que facturan ao ano entre 3 e 4 millóns. O que pasa é que hai unha morea de xente facendo videoxogos como autónomos e outros nin sequera como persoas xurídicas, que son o que chamamos indies.

E o indie non aparece reflectido en ningún lado. Acaba sendo economía sumerxida.

Exacto. A radiografía do sector sempre amosa datos de Facenda, facturación... E iso escapa ás estatísticas. Do que se trata é de que eses desarrolladores indie se constitúan, ao menos, como autónomos, con capacidade de contratación e xerar riqueza.

Cantos empregos sostén oficialmemte o sector?

Sobre 100 postos directos no que son as empresas e máis de 1.000 indirectos de autónomos.

Medrou o sector nos últimos anos?

Se mides o número de empresas, non. Se mides o número de xente adicándose a facer videoxogos, si.Hai moitísimos estudios pequenos de xente indie que está facendo cartos. O balance xeral é que si.

O que está fóra de dúbida é que o sector está a visibilizarse, coa fundación do Museo do Videoxogo en Cangas ou a da revista Morcego.

O museo é a primeira fundación a nivel nacional vinculada directamente ao videoxogo e acaba de ser declarada de interese cultural pola Xunta. É un primeiro paso para dicir: estamos aquí. Tamén fixemos as Xornadas do Videoxogo no Museo do Marco de Vigo, que foron un éxito. Estanse facendo distintas accións para promover o videoxogo e emprendendo, aínda que non sexa o mellor momento.

A pandemia pode ser unha arma de dobre fío. Supoño que golpearía ao sector coa baixada en publicidade, pero á vez fixo que nunca tanta xente xogase tanto nin vise tantas series online como nestes meses.

É tal cal. Por unha parte, sufrimos a baixada económica, pero, ao xogar máis xente, hai empresas e institucións que nunca se fixaron no videoxogo e empezaron a prestarnos un pouco máis de atención, porque ata hai pouco semellaba que nesta terra só se fabrican roupa e coches.

Pero aínda queda moito por facer

O potencial é moi alto. Neste senso, eu miro para os que o fan mellor. Xa non me comparo con Madrid ou Barcelona, pero si con Andalucía, que hai 5 anos non tiña nada e agora é a zona de Europa con maior produción de videoxogos a grande escala tras Reino Unido. O polo de Málaga pasou de cero a facturar 50 millóns en 5 anos.

E como se fixo iso?

Cunha aposta das administracións públicas, tanto as locais como a autonómica andaluza.

Falta aquí esa aposta?

Si. Para empezar, a Xunta e os concellos deberían sentarse a falar con nós, e non o fan. Ao final, en Canarias hai rebaixas fiscais e un Ive do 7% e en Andalucía teño 600 metros cadrados e un millón de euros para arrincar a actividade. E aquí? Non che dan facilidades.

Hai fuga de cerebros galegos?

Si, está a habela.

Pois temos unha xeración, a Z, para a que é máis normal xogar online que ir ao bar. E moitos destes rapaces están ás portas da universidade. Hai estudos en Galicia para profesionalizarse?

Si, cada vez máis. Temos o máster de produción de videoxogos da UDC, o curso de traductor de videoxogos da Uvigo e unha morea de cursos de dous ou tres meses que recomendo se te queres adicar a isto e non tes moita idea de que vai.

O problema, entón, é que non todos van atopar traballo aquí...

Exacto. Non pode ser que formemos 1.000 persoas por ano e mandemos 800 fóra... Primeiro, hai que ser capaces de xerar unha estrutura para absorbelos.

Antes dixen rapaces porque o 80% dos ‘gamers’ son homes, pero parece que elas están a gañar terreo.

Si, eu creo que sempre houbo máis mozas xogando das que o dicían abertamente porque se podía ver como algo exclusivo de homes, pero iso está a mudar.

"Agora é barato facer un xogo, pero saen tantos que para destacar tes que gastar en márketing"

Agora calquera pode crear un videoxogo e subilo a Google Play ou App Store. Semella un dos sectores con menos risco de investimento.

Non é de todo así. É moi barato facer un xogo, pero cando todo o mundo pode facer algo, é máis difícil destacar. É cómo cando se soben centos de xogos ao mes? Gastando en márketing o que aforras en custos respecto a anos atrás.

Pasa como na música.

Igual.

Non paramos de escoitar falar dos esports. Pódese vivir deles?

Si, é unha saída profesional para moita xente e en Galicia xa temos algúns equipos, que son varios xogadores que compiten en torneos. Como no fútbol, viven dos patrocinadores. Móvese moito diñeiro e hai moita audiencia, porque todas as competicións se transmiten en streaming para todo o mundo.

O futuro está nas consolas ou en PC? Ou máis, incluso, nos móbiles?

Esa pregunta se fai mais ou menos cada cinco anos. E estamos igual que hai vinte. Temos consola, PC e móbiles, e seguirán convivindo os tres. O que se senta no PC é alguén con máis traxectoria, busca outro tipo de expectativas. O da consola busca a comodidade de darlle ao botón e xogar, e o do móbil quere botar unhas partidiñas no descanso do traballo. Cada plataforma ten o seu público e o mercado é moi sabio: cando algo non funciona, elimínao. E iso non pasou.

Comentarios